Статті

1.2E: Основні поняття (вправи)

1.2E: Основні поняття (вправи)



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

1. Знайдіть порядок рівняння.

а. ({d ^ 2y over dx ^ 2} +2 {dy over dx} {d ^ 3y over dx ^ 3} + x = 0 )

b. (y '' - 3y '+ 2y = x ^ 7 )

c. (y'-y ^ 7 = 0 )

d. (y''y- (y ') ^ 2 = 2 )

2. Переконайтеся, що функція є розв’язком диференціального рівняння на деякому інтервалі для будь-якого вибору довільних констант, що з’являються у функції.

а. (y = ce ^ {2x}; quad y '= 2y )

b. (y = {x ^ 2 over3} + {c over x}; quad xy '+ y = x ^ 2 )

c. (y = {1 over2} + ce ^ {- x ^ 2}; quad y '+ 2xy = x )

d. (y = (1 + ce ^ {- x ^ 2/2}) (1-ce ^ {- x ^ 2/2}) ^ {- 1}; quad 2y '+ x (y ^ 2-1 ) = 0 )

e. (y = { tan зліва ({x ^ 3 over3} + c праворуч)}; quad y '= x ^ 2 (1 + y ^ 2) )

f. (y = (c_1 + c_2x) e ^ x + sin x + x ^ 2; quad y '' - 2y '+ y = -2 cos x + x ^ 2-4x + 2 )

g. (y = c_1e ^ x + c_2x + {2 over x}; quad (1-x) y '' + xy'- y = 4 (1-x-x ^ 2) x ^ {- 3} )

h. (y = x ^ {- 1/2} (c_1 sin x + c_2 cos x) + 4x + 8 ); (x ^ 2y '' + xy '+ { ліва (x ^ 2- {1 over4} права)} y = 4x ^ 3 + 8x ^ 2 + 3x-2 )

3. Знайдіть усі розв’язки рівняння.

а. (у '= - х ) b. (y '= - x sin x )

c. (y '= x ln x ) d. (y '' = x cos x )

e. (у '' = 2xe ^ x ) f. (у '' = 2x + sin x + e ^ x )

g. (у '' '= - cos x ) h. (y '' '= - x ^ 2 + e ^ x )

i. (y '' '= 7e ^ {4x} )

4. Розв’яжіть задачу початкового значення.

а. (y '= - xe ^ x, quad y (0) = 1 )

b. ({y '= x sin x ^ 2, quad y зліва ({ sqrt { pi over2}} праворуч) = 1} )

c. (y '= tan x, quad y ( pi / 4) = 3 )

d. (y '' = x ^ 4, quad y (2) = - 1, quad y '(2) = - 1 )

e. (y '' = xe ^ {2x}, quad y (0) = 7, quad y '(0) = 1 )

f. (y '' = - x sin x, quad y (0) = 1, quad y '(0) = - 3 )

g. (y '' '= x ^ 2e ^ x, quad y (0) = 1, quad y' (0) = - 2, quad y '' (0) = 3 )

h. (y '' '= 2+ sin 2x, quad y (0) = 1, quad y' (0) = - 6, quad y '' (0) = 3 )

i. (y '' '= 2x + 1, quad y (2) = 1, quad y' (2) = - 4, quad y '' (2) = 7 )

5. Переконайтеся, що функція є розв’язком проблеми початкового значення.

а. (y = x cos x; quad y '= cos x-y tan x, quad y ( pi / 4) = { pi over4 sqrt {2}} )

b. ({y = {1 + 2 ln x over x ^ 2} + {1 over2}; quad y '= {x ^ 2-2x ^ 2y + 2 over x ^ 3}, quad y (1) = {3 over2}} )

c. (y = { tan зліва ({x ^ 2 over2} праворуч)}; quad y '= x (1 + y ^ 2), quad y (0) = 0 )

d. ({y = {2 over x-2}; quad y '= {- y (y + 1) over x}}, quad y (1) = - 2 )

6. (y = x ^ 2 (1+ ln x); quad y '' = {3xy'-4y over x ^ 2}, quad y (e) = 2e ^ 2, quad y ' (e) = 5e )

b. (y = {x ^ 2 over3} + x-1; quad y '' = {x ^ 2-xy '+ y + 1 over x ^ 2}, quad y (1) = {1 over3}, quad y '(1) = {5 over3} )

c. (y = (1 + x ^ 2) ^ {- 1/2}; quad y '' = {(x ^ 2-1) yx (x ^ 2 + 1) y ' over (x ^ 2 + 1) ^ 2}, quad y (0) = 1, ; y '(0) = 0 )

d. (y = {x ^ 2 над 1-x}; quad y '' = {2 (x + y) (xy'-y) over x ^ 3}, quad y (1/2) = 1/2, quad y '(1/2) = 3 )

7. Припустимо, що об’єкт запускається з точки на висоті 320 футів над землею з початковою швидкістю 128 футів / сек вгору, і єдиною силою, що діє на нього в подальшому, є гравітація. Візьміть (g = 32 ) фут / сек (^ 2 ).

  1. Знайдіть найбільшу висоту, досягнуту об’єктом.
  2. Визначте, скільки часу потрібно, щоб предмет впав на землю.

8. Нехай (a ) - ненульове дійсне число.

  1. Переконайтеся, що якщо (c ) є довільною константою, тоді [y = (xc) ^ a тег {A} ] є рішенням [y '= ay ^ {(a-1) / a} позначка {B} ] на ((c, infty) ).
  2. Нехай (a <0 ) або (a> 1 ). Чи можете ви придумати рішення (B), яке не має форму (A)?

9. Переконайтеся, що [ begin {align} y = left { begin {array} {cl} e ^ x-1, & x ge 0, [6pt] 1-e ^ {- x} , & x <0, end {масив} праворуч. end {вирівняно} ]

є рішенням

[ початок {вирівнювання} y '= | y | +1 кінець {вирівнювання} ] на ((- infty, infty) ).

10.

(a) Переконайтеся, що якщо (c ) є будь-яким дійсним числом, тоді [y = c ^ 2 + cx + 2c + 1 тег {A} ] задовольняє [y '= {- (x + 2) + sqrt {x ^ 2 + 4x + 4y} over2} тег {B} ] на якомусь відкритому інтервалі. Визначте відкритий інтервал.

(b) Переконайтеся, що [ begin {align} y_1 = {- x (x + 4) over4} end {align} ] також відповідає (B) на якомусь відкритому інтервалі, та визначте відкритий інтервал. (Зверніть увагу, що (y_1 ) неможливо отримати, вибравши значення (c ) в (A).)


1.2E: Основні поняття (вправи)

"Дві концептуальні основи, теорія Лабана та анатомічна основа функцій м'язів у ПТ, дозволили мені по-новому поглянути на прості базові вправи, встановлені в будь-якій області, задаючи питання, ставлячи питання: що є основним у основних діях?"
(Ірмгард Бартеньєв, конспекти лекцій Дюка)

Від Бартеньєва ми маємо принципи руху, загальні фактори Лабана, на яких базується наше дослідження руху людини. Для Бартеньєва сукупність аналізу людських рухів розширилася на теоріях Лабана, включивши чотири елементи: Тіло, Зусилля, Фігура та Космос (BESS). Бартенієв засновував свою роботу на тому, що вона сприймала як універсальні істини щодо тіла та його зв'язку зі світом: із собою, з космосом та з іншими тілами. Послідовність та ініціація, підтримка дихання, просторовий намір, обертання, ставлення та зусилля (динаміка), а також теми виразності-функції, внутрішньої-зовнішньої, стійкості-рухливості, навантаження-відновлення підтримують основи. На додаток до цих принципів Бартеньєв розробив вправи для усвідомлення тіла, зміни рівня та засобів руху. Ці вправи базуються на тих загальних чинниках та принципах, і їх може виконувати - в тій чи іншій формі - майже кожен. Принципи спираються на основні, фундаментальні теми та схеми руху, і їх розпізнають інші (та я). Тоді Лабан та Бартеньєв створили систему, в рамках якої ми можемо розпізнавати ці теми та закономірності як репрезентативні властиві зв’язки розум / тіло.

"Основи Бартенієва" - це конструкція, яка зосереджена на інтеграції руху та гармонії ". Під час руху наша координація впливає на зв’язки з тілом, центр ваги та відношення до ініціації та подальшого виконання даної дії. Основи Бартенієва℠ була розроблена Ірмгардом Бартеньєффом, застосовуючи теорії руху Рудольфа Лабана до фізичного / кінезіологічного функціонування людського тіла. Розробляючи принципи Основ, Бартенієв займався підтримкою тіла для полегшення функціональних, виразних та ефективних переживань ".


1.2E: Основні поняття (вправи)

Вступ до практичного життя

Практичний: означає базовий, корисний, цілеспрямований
Життя: означає спосіб життя.

Вправи для практичного життя - це саме це, це вправи, щоб дитина могла навчитися цілеспрямовано виконувати живу діяльність.

Сенс та мета практичного життя

Мета і мета Практичного життя - допомогти дитині отримати контроль над координацією свого руху, а також допомогти дитині здобути незалежність та адаптуватися до свого суспільства. Тому важливо & ldquoНавчати викладання, а не виправляти & rdquo (Монтессорі), щоб дозволити дитині бути повноцінним членом власного суспільства. Практичні життєві вправи також сприяють зростанню та розвитку інтелекту та концентрації дитини та rsquos, а в свою чергу також допоможуть дитині виробити впорядкований спосіб мислення.

Практичні вправи з життя можна розділити на чотири різні групи: попередні заявки, прикладні заявки, грація та ввічливість та контроль моменту.

У попередніх вправах дитина засвоює основні рухи всіх суспільств, такі як наливання, складання та носіння.

У Прикладних вправах дитина дізнається про догляд та утримання, які допомагають у повсякденному житті. Ці заходи - це, наприклад, догляд за людиною (тобто миття рук) та догляд за навколишнім середовищем (тобто прибирання пилу зі столу або підмітання на відкритому повітрі).

У вправах «Грація та ввічливість» діти працюють над взаємодією людей з людьми.

У вправах «Контроль рухів» дитина дізнається про власні рухи та вчиться вдосконалювати свою координацію за допомогою таких видів діяльності, як ходьба по лінії.


Причина практичних життєвих вправ

Дітей природно цікавить діяльність, якій вони були свідками. Тому доктор Монтессорі почала використовувати те, що вона назвала & ldquoПрактичні вправи з життя & rdquo, щоб дозволити дитині займатися повсякденним життям і, отже, адаптуватися та орієнтуватися у своєму суспільстві.

Тому завдання Directress & rsquos - продемонструвати правильний спосіб виконання цих вправ таким чином, щоб дитина могла повністю спостерігати за рухами. Монтессорі каже: & ldquoЯкщо розмова не рухається, рухайся, якщо рухаєшся, не говори & rdquo.

Директорка також повинна пам’ятати, що мета - показати дії, щоб дитина могла піти і повторити діяльність своїм успішним способом. Монтессорі каже, & ldquoНаше завдання - показати, як робиться дія, і одночасно знищити можливість наслідування & rdquo. Дитина повинна виробити власний спосіб здійснення цих занять, щоб рухи стали реальними, а не синтетичними.

Під час чутливого періоду дитини та rsquos між народженням та 6 роками дитина будує внутрішні будівельні блоки своєї особи. Тому важливо, щоб дитина брала участь у заходах з підготовки її до свого оточення, які дозволяють їй самостійно рости та використовувати свої рухові навички, а також дозволяють дитині аналізувати труднощі, які можуть виникнути у вправі та успішно вирішувати проблеми.

Монтессорі також бачив, як дитина та rsquos потребують порядку, повторення та наступності в рухах. Практичні життєві вправи також допомагають дитині розвивати свою координацію в рухах, рівновагу та витонченість у оточенні, а також потребу в розвитку сили мовчання.


Характеристика практичного життя

Оскільки практичні вправи з життя мають нагадувати повсякденну діяльність, важливо, щоб усі матеріали були звичними, справжніми, нестійкими та функціональними. Матеріали також повинні стосуватися часу та культури дитини та дітей. Щоб дозволити дитині повністю закінчити вправу і, отже, закінчити повний цикл діяльності, матеріал повинен бути повним.

В оточенні режисер може захотіти кольоровий код матеріалів, а також упорядкувати матеріали, виходячи з труднощів, щоб полегшити класифікацію та організацію твору дітьми.

Привабливість також є надзвичайно важливою, оскільки Монтессорі вважав, що дитині потрібно запропонувати те, що є найкрасивішим і приємнішим для очей, щоб допомогти дитині увійти в & ldquomore вишуканий і тонкий світ & rdquo.


C # Sharp Основні декларації та вирази: вправи, практика, рішення

[У нижній частині сторінки доступний редактор для написання та виконання сценаріїв.]

1. Напишіть програму C # Sharp для друку Hello та ваше ім'я в окремому рядку. Зайдіть в редактор
Очікуваний результат :
Привіт: Олександра Абрамова
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

2. Напишіть програму C # Sharp для друку суми двох чисел. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

3. Напишіть програму C # Sharp, щоб надрукувати результат ділення двох чисел. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

4. Напишіть програму C # Sharp, щоб надрукувати результат зазначених операцій. Перейдіть до редактора
Дані тесту:

5. Напишіть програму C # Sharp, щоб поміняти місцями два числа. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше число: 5
Введіть друге число: 6
Очікуваний результат:
Після заміни:
Перше число: 6
Друге число: 5
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

6. Напишіть програму C # Sharp для друку результату множення трьох чисел, які введе користувач. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше число для множення: 2
Введіть друге число для множення: 3
Введіть третє число для множення: 6
Очікуваний результат:
2 х 3 х 6 = 36
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

7. Напишіть програму C # Sharp для друку на екрані результатів додавання, віднімання, множення та ділення двох чисел, які буде вводити користувач. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше число: 25
Введіть друге число: 4
Очікуваний результат:
25 + 4 = 29
25 - 4 = 21
25 х 4 = 100
25 / 4 = 6
25 мод 4 = 1
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

8. Напишіть програму C # Sharp, яка приймає число як вхід, та роздрукуйте таблицю її множення. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть число: 5
Очікуваний результат:
5 * 0 = 0
5 * 1 = 5
5 * 2 = 10
5 * 3 = 15
.
5 * 10 = 50
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

9. Напишіть програму C # Sharp, яка бере для введення чотири числа для обчислення та друку середнього значення. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше число: 10
Введіть друге число: 15
Введіть третє число: 20
Введіть чотири числа: 30

Очікуваний результат:
Середнє значення 10, 15, 20, 30 становить: 18
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

10. Напишіть програму C # Sharp, яка бере три числа (x, y, z) як вхідні дані та друкує вихідні дані (x + y) .z та x.y + y.z. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть перше число - 5
Введіть друге число - 6
Введіть третє число - 7

Очікуваний результат:
Результат вказаних чисел 5, 6 і 7, (x + y) .z дорівнює 77, а x.y + y.z дорівнює 72
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

11. Напишіть програму C # Sharp, яка приймає вік (наприклад, 20) як введення, і друкує щось як "Ви виглядаєте старше 20 років". Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть свій вік - 25
Очікуваний результат:
Ви виглядаєте старше 25 років
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

12. Напишіть програму C #, яка приймає число як вхідне, і відображайте його чотири рази поспіль (відокремлюючи порожніми пробілами), а потім чотири рази в наступному рядку, без розділення. Ви повинні зробити це два рази: скористайтеся консоллю. Напишіть, а потім використовуйте <0>. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть цифру: 25
Очікуваний результат:
25 25 25 25
25252525
25 25 25 25
25252525
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

13. Напишіть програму на C #, яка приймає число як вхід, а потім відображає прямокутник із 3 колонок завширшки та 5 рядків заввишки, використовуючи цю цифру. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть число: 5
Очікуваний результат:
555
5 5
5 5
5 5
555
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

14. Напишіть програму на C # для перетворення градусів Цельсія в Кельвіна та Фаренгейта. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть кількість Цельсія: 30
Очікуваний результат:
Кельвін = 303
Фаренгейта = 86
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

15. Напишіть програму C #, щоб видалити вказаний символ із непустого рядка, використовуючи індекс символу. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
w3resource
Зразок результату:
ресурс
w3resourc
3ресурс
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

16. Напишіть програму C #, щоб створити новий рядок із заданого рядка, де перший та останній символи змінять свої позиції. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
w3resource
Python
Зразок результату:
e3resourcw
nythoP
х
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

17. Напишіть програму C #, щоб створити новий рядок із заданого рядка (довжиною 1 або більше) із додаванням першого символу спереду та ззаду. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть рядок: Швидка бура лисиця стрибає через ледачого собаку.
Швидкий бурий лис стрибає через ледачого собаку
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

18. Напишіть програму на C #, щоб перевірити два задані цілі числа і повернути true, якщо одне від’ємне, а одне позитивне. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Введіть перше ціле число:
-5
Введіть друге ціле число:
25
Перевірте, чи є одне негативним, а одне позитивним:
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

19. Напишіть програму C # для обчислення суми двох заданих цілих чисел, якщо два значення рівні, поверніть потрійну їх суму. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

20. Напишіть програму на C #, щоб отримати абсолютне значення різниці між двома заданими числами. Поверніть подвійне абсолютне значення різниці, якщо перше число більше, ніж друге число. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

21. Напишіть програму на C #, щоб перевірити суму двох заданих цілих чисел і повернути true, якщо одне з цілих чисел 20 або якщо їх сума 20. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

22. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи дане ціле число не перевищує 20 від 100 або 200. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть ціле число:
25
помилковий
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

23. Напишіть програму на C # для перетворення заданого рядка в малу. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
напишіть програму різкого c # для відображення наступного шаблону за допомогою алфавіту.
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

24. Напишіть програму на C #, щоб знайти найдовше слово в рядку. Зайдіть в редактор
Дані тесту: Напишіть програму Sharp C #, щоб відобразити такий шаблон за допомогою алфавіту.
Зразок результату:
наступні
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

25. Напишіть програму C # для друку непарних чисел від 1 до 99. Друкує одне число на рядок. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Непарні числа від 1 до 99. Друкує одне число на рядок.
1
3
5
7
9
.
95
97
99
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

26. Напишіть програму на C # для обчислення суми перших 500 простих чисел. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Сума перших 500 простих чисел:
824693
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

27. Напишіть програму на C # і обчисліть суму цифр цілого числа. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Введіть число (ціле число): 12
Сума цифр зазначеного цілого числа: 3
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

28. Напишіть програму на C # для звороту слів речення. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок: Відображення візерунка як піраміди, використовуючи алфавіт.
Зворотний рядок: алфавіт. використовуючи пірамідальний зразок дисплея
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

29. Напишіть програму на C #, щоб знайти розмір вказаного файлу в байтах. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Розмір файлу: 31
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

30. Напишіть програму на C # для перетворення шістнадцяткового числа в десяткове. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Шістнадцяткове число: 4B0
Перетворити на
Десяткове число: 1200
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

31. Напишіть програму на C # для множення відповідних елементів двох масивів цілих чисел. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Масив1: [1, 3, -5, 4]
Масив2: [1, 4, -5, -2]
Помножте відповідні елементи двох масивів:
1 12 25 -8
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

32. Напишіть програму C #, щоб створити новий рядок із чотирьох копій, взявши останні чотири символи з даного рядка. Якщо довжина даного рядка менше 4, поверніть початковий. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть рядок: Швидка бура лисиця стрибає над ледачою собакою.
dog.dog.dog.dog.
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

33. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи дане додатне число кратне 3 чи кратне 7. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть перше ціле число:
15
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

34. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи рядок починається із вказаного слова. Зайдіть в редактор
Примітка: Припустимо, що речення починається з "Привіт"
Приклади даних: string1 = "Привіт, як справи?"
Результат: Привіт.
Зразок результату:
Введіть рядок: Привіт, як справи?
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

35. Напишіть програму на C #, щоб перевірити два задані числа, де одне менше 100, а інше більше 200. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть перше число (100): 250
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

36. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи знаходиться ціле число (з двох заданих цілих чисел) в діапазоні від -10 до 10. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть перше число: -5
Введіть друге число: 8
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

37. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи з'являється "HP" на другій позиції в рядку, і повертає рядок без "HP". Перейдіть до редактора
Дані тесту: Підручник з PHP
Зразок результату:
P Підручник
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

38. Напишіть програму на C #, щоб отримати новий рядок із двох символів із заданого рядка. Перший і другий символ даного рядка мають бути "P" і "H", тому PHP буде "PH". Зайдіть в редактор
Дані тесту: PHP
Зразок результату:
PH
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

39. Напишіть програму на C #, щоб знайти найбільше і найнижче значення з трьох цілих значень. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше ціле число:
15
Введіть друге ціле число:
25
Введіть третє ціле число:
30
Зразок результату
Найбільший з трьох: 30
Найменше з трьох: 15
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

40. Напишіть програму C #, щоб перевірити найближче значення 20 із двох заданих цілих чисел і повернути 0, якщо два числа однакові. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть перше ціле число:
15
Введіть друге ціле число:
12
Зразок результату
15
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

41. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи містить даний рядок символ «w» від 1 до 3 разів. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть рядок (містить принаймні один символ 'w'): w3resource
Перевірте рядок, що містить символ "w" від 1 до 3 разів:
Зразок результату
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

42. Напишіть програму на C #, щоб створити новий рядок, де перші 4 символи будуть мали малими літерами. Якщо рядок менше 4 символів, введіть весь рядок у верхньому регістрі. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть рядок: w3r
Зразок результату
W3R
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

43. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи заданий рядок починається з "w", а відразу після нього "Ww". Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть рядок: www
Зразок результату
помилковий
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

44. Напишіть програму C #, щоб створити новий рядок кожного іншого символу (непарна позиція) з першої позиції даного рядка. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть рядок: w3resource
Зразок результату
wrsuc
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

45. Напишіть програму C # для підрахунку заданого числа в заданому масиві цілих чисел. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Введіть ціле число: 5
Зразок результату
Кількість 5, присутніх у згаданому масиві: 2
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

46. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи є число першим або останнім елементом масиву цілих чисел і чи довжина дорівнює 1 або більше. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Введіть ціле число: 25
Зразок результату
помилковий
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

47. Напишіть програму C # для обчислення суми всіх елементів масиву цілих чисел. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 5, 7, 7, 7, 8, 8, 1]
Зразок результату
Сума: 69
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

48. Напишіть програму C #, щоб перевірити, чи дорівнюють перший елемент і останній елементу масиву цілих чисел і довжина дорівнює 1 або більше. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 5, 7, 7, 7, 8, 8, 1]
Зразок результату
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

49. Напишіть програму C #, щоб перевірити, чи дорівнюють перший елемент або останній елемент двох масивів (довжиною 1 або більше). Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 5, 7, 7, 7, 8, 8, 1]
Масив2: [1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 5, 7, 7, 7, 8, 8, 5]
Перевірте, чи дорівнюють перший елемент або останній елемент двох масивів (довжиною 1 або більше).
Зразок результату
Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

50. Напишіть програму на C # для обертання масиву (довжина 3) цілих чисел вліво. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 8]
Після обертання масив стає: [2, 8, 1]
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

51. Напишіть програму на C #, щоб отримати більше значення між першим і останнім елементом масиву (довжина 3) цілих чисел. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 5, 7, 8]
Найвище значення між першим та останнім значеннями згаданого масиву: 8
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

52. Напишіть програму на C # для створення нового масиву довжини, що містить середні елементи трьох масивів (кожен довжиною 3) цілих чисел. Зайдіть в редактор
Дані тесту:
Масив1: [1, 2, 5]
Масив2: [0, 3, 8]
Масив3: [-1, 0, 2]
Новий масив: [2, 3, 0]
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

53. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи містить масив непарне число. Перейдіть до редактора
Дані тесту:
Оригінальний масив: [2, 4, 7, 8, 6]
Перевірте, чи містить масив непарне число? Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

54. Напишіть програму на C #, щоб отримати століття від року. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

55. Напишіть програму C #, щоб знайти пару сусідніх елементів, що має найбільший добуток даного масиву, який дорівнює заданому значенню. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

56. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи є даний рядок паліндромом чи ні. Зайдіть в редактор
Приклад прикладу:
Для 'aaa' результат повинен бути істинним
Для 'abcd' вихід повинен бути хибним
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

57. Напишіть програму на C #, щоб знайти пару сусідніх елементів, яка має найвищий добуток із заданого масиву цілих чисел. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

58. Напишіть програму на C #, яка прийме список цілих чисел і перевірить, скільки цілих чисел потрібно для заповнення діапазону. Перейдіть до редактора
Приклад зразка [1, 3, 4, 7, 9], між 1-9 -> 2, 5, 6, 8 у списку відсутні. Отже, вихід буде 4.
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

59. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи можна створити суворо зростаючу послідовність із заданої послідовності цілих чисел як масив. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

60. Напишіть програму C # для обчислення суми всіх цілих чисел прямокутної матриці, за винятком тих цілих, які знаходяться нижче цілого числа 0. Перейдіть до редактора
Приклад прикладу:
матриця = [[0, 2, 3, 2],
[0, 6, 0, 1],
[4, 0, 3, 0]]
Прийнятні цілі числа, які будуть брати участь у обчисленні суми -
матриця = [[X, 2, 3, 2],
[X, 6, X, 1],
[X, X, X, X]]
Тому сума буде: 2 + 3 + 2 + 6 + 1 = 14
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

61. Напишіть програму C # для сортування цілих чисел у порядку зростання без переміщення числа -5. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

62. Напишіть програму C #, щоб повернути назад рядки, що містяться в кожній парі відповідних дужок у даному рядку, а також видалити дужки всередині даного рядка. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

63. Напишіть програму на C #, щоб перевірити, чи вказане число присутнє в масиві чисел. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

64. Напишіть програму C # Sharp, щоб отримати ім’я файлу (включаючи розширення) із заданого шляху. Зайдіть в редактор
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

65. Напишіть програму C # Sharp, щоб помножити всі елементи заданого масиву чисел на довжину масиву. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

66. Напишіть програму C # Sharp, щоб знайти мінімальне значення з двох заданих двох чисел, представлених у вигляді рядка. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

67. Напишіть програму C # Sharp для створення кодованого рядка із заданого рядка, використовуючи вказану формулу. Перейдіть до редактора
Замініть усі "P" на "9", "T" на "0", "S" на "1", "H" на "6" та "A" на "8".
Зразок результату:
969
J8V81CRI90
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

68. Напишіть програму C # Sharp для підрахунку зазначеного символу (в обох випадках) у заданому рядку. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

69. Напишіть програму C # Sharp, щоб перевірити, чи містить даний рядок лише малі або великі символи. Перейдіть до редактора
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

70. Напишіть програму C # Sharp для видалення першого та останнього елементів із заданого рядка. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок: PHP
Після видалення першого та останнього елементів: H
Оригінальний рядок: Python
Після видалення першого та останнього елементів: ytho
Оригінальний рядок: JavaScript
Після видалення першого та останнього елементів: avaScrip
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

71. Напишіть програму C # Sharp, щоб перевірити, чи містить даний рядок дві подібні послідовні літери. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Оригінальний рядок: PHP
Тест на послідовні подібні листи! помилковий
Оригінальний рядок: PHHP
Тест на послідовні подібні листи! Правда
Оригінальний рядок: PHPP
Тест на послідовні подібні листи! Правда
Оригінальний рядок: PPHP
Тест на послідовні подібні листи! Правда
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

72. Напишіть програму C # Sharp, щоб перевірити, чи є середнє значення елементів даного масиву чисел цілим числом чи ні. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
nums = <1, 2, 3, 5, 4, 2, 3, 4>
Перевірте, чи середнє значення згаданого масиву є цілим числом чи ні: True
nums1 = <2, 4, 2, 6, 4, 8>
Перевірте, чи середнє значення згаданого масиву є цілим числом чи ні: False
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

73. Напишіть програму C # Sharp, щоб перетворити літери заданого рядка (однаковий регістр - верхній / нижній) в алфавітному порядку. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок: PHP
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: ГЕС
Оригінальний рядок: javascript
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: aacijprstv
Оригінальний рядок: python
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: hnopty
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

74. Напишіть програму C # Sharp, щоб перевірити довжину даного рядка непарною чи парною. Поверніть "непарна довжина", якщо довжина рядка непарна, інакше "парна довжина". Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок: PHP
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: непарна довжина
Оригінальний рядок: javascript
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: парна довжина
Оригінальний рядок: python
Перетворіть літери згаданого рядка в алфавітному порядку: парна довжина
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

75. Напишіть програму C # Sharp, яка приймає додатне число і повертає n-те непарне число. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
1-е непарне число: 1
2-е непарне число: 3
4-е непарне число: 7
100-е непарне число: 199
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

76. Напишіть програму C # Sharp, щоб отримати значення ASCII даного символу. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Значення Ascii 1 становить: 49
Значення A за значенням Asci становить: 65
Значення asii для a становить: 97
Значення ascii # дорівнює: 35
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

77. Напишіть програму C # Sharp, щоб перевірити, чи є дане слово множинним чи ні. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Чи є “вправа” множинним? помилковий
Чи є “Вправи” множинним? Правда
Чи є "Книги" множинними? Правда
Чи є "Книга" множиною? помилковий
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

78. Напишіть програму C # Sharp для пошуку суми квадратів елементів заданого масиву цілих чисел. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Сума квадратів елементів згаданого масиву: 14
Сума квадратів елементів згаданого масиву: 29
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

79. Напишіть програму C # Sharp для перетворення цілого числа у рядок, а рядок у ціле. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальне значення та тип: 50, System.String
Перетворити рядок у ціле число:
Повернене значення та тип: 50, System.Int32
Оригінальне значення та тип: 122, System.Int32
Перетворити ціле число на рядок:
Повернене значення та тип: 122, System.String
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

80. Напишіть програму C # Sharp для перетворення всіх значень даного масиву змішаних значень у значення рядків. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Друк оригінальних елементів масиву та їх типи:
Значення-> 25 :: Тип-> System.Int32
Значення-> Anna :: Type-> System.String
Значення-> False :: Тип-> System.Boolean
Значення-> 15.04.2021 10:37:47: Тип-> System.DateTime
Значення-> 112,22 :: Тип-> Система.Двомісний
Друк елементів масиву та їх типи:
Значення-> 25 :: Тип-> System.String
Значення-> Anna :: Type-> System.String
Значення-> False :: Тип-> System.String
Значення-> 15.04.2021 10:37:47: Тип-> System.String
Значення-> 112,22 :: Тип-> System.String
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

81. Напишіть програму C # Sharp для обміну двозначним даним числом і перевірте, чи не перевищує дане число значення його обміну. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Введіть ціле число:
Перевірте, чи вище зазначене значення перевищує його значення обміну: True
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

82. Напишіть програму C # Sharp, щоб видалити всі символи, що не є літерами, із заданого рядка. Зайдіть в редактор
З Вікіпедії,
Буква - це сегментарний символ фонематичної системи письма. Інвентар усіх літер утворює алфавіт. Букви в основному відповідають фонемам у розмовній формі мови, хоча рідко існує послідовна, точна відповідність між буквами та фонемами
Зразок результату:
Звичайний рядок: [електронна пошта & # 160захищена]
Видаліть усі символи із згаданого рядка, які не є літерами: Python
Оригінальний рядок: Python 3.0
Видаліть усі символи із згаданого рядка, які не є літерами: Python
Початковий рядок: 2 ^ sdfds * ^ * ^ jlljdslfnoswje34u230sdfds984
Видаліть усі символи із згаданого рядка, які не є літерами: sdfdsjlljdslfnoswjeusdfds
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

83. Напишіть програму C # Sharp, щоб видалити всі голосні з даного рядка. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок: Python
Після видалення всіх голосних зі згаданого рядка: Pythn
Оригінальна струна: C Sharp
Після видалення всіх голосних зі згаданої струни: C Shrp
Оригінальний рядок: JavaScript
Після видалення всіх голосних зі згаданого рядка: JvScrpt
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

84. Напишіть програму C # Sharp, щоб отримати індексну кількість усіх малих літер у даному рядку. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Оригінальний рядок: Python
Індекси всіх малих літер згаданого рядка:
1 2 3 4 5
Оригінальний рядок: JavaScript
Індекси всіх малих літер згаданого рядка:
1 2 3 5 6 7 8 9
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

85. Напишіть програму C # Sharp, щоб знайти сукупну суму масиву числа. Зайдіть в редактор
Кумулятивна сума - це послідовність часткових сум даної послідовності. Наприклад, сукупні суми послідовності , є x, x + y, x + y + z
Зразок результату:
Елементи звичайного масиву:
1 3 4 5 6 7
Сукупна сума згаданих елементів масиву:
1 4 8 13 19 26
Елементи звичайного масиву:
1.2 -3 4.1 6 -5.47
Сукупна сума згаданих елементів масиву:
1.2 -1.8 2.3 8.3 2.83
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

86. Напишіть програму C # Sharp, щоб отримати кількість букв і цифр у заданому рядку. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальний рядок :: Python 3.0
Кількість літер: 6 Кількість цифр: 2
Оригінальний рядок :: dsfkaso230samdm2423sa
Кількість літер: 14 Кількість цифр: 7
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

87. Напишіть програму C # Sharp, щоб змінити логічне значення. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Вихідне значення: False
Зворотне значення: True
Оригінальна вартість: True
Зворотне значення: False
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

88. Напишіть програму C # Sharp, щоб знайти суму внутрішніх кутів (у градусах) даного Багатокутника. Введіть кількість прямих ліній. Перейдіть до редактора
З Вікіпедії,
У геометрії багатокутник - це плоска фігура, яка описується кінцевим числом прямолінійних відрізків, з’єднаних між собою, щоб утворити замкнутий багатокутний ланцюг або багатокутний ланцюг. Область суцільної площини, обмежувальний контур або два разом можна назвати Багатокутником.
Зразок результату:
Вхідна кількість прямих ліній багатокутника:
Сума внутрішніх кутів (у градусах) згаданого багатокутника: -360
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

89. Напишіть програму C # Sharp для підрахунку позитивних і від’ємних чисел у заданому масиві цілих чисел. Зайдіть в редактор
Зразок результату:
Оригінальні елементи масиву:
10 -11 12 -13 14 -18 19 -20
Кількість додатних чисел: 4
Кількість від’ємних чисел: 4
Оригінальні елементи масиву:
-4 -3 -2 0 3 5 6 2 6
Кількість додатних чисел: 5
Кількість від’ємних чисел: 3
Оригінальні елементи масиву:
Кількість додатних чисел: 0
Кількість від’ємних чисел: 0
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

90. Напишіть програму C # Sharp для підрахунку кількості одиниць та нулів у двійковому поданні даного цілого числа. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Оригінальний номер: 12
Кількість одиниць та нулів у двійковому поданні зазначеного числа:
Кількість одиниць: 2
Кількість нулів: 2
Оригінальний номер: 1234
Кількість одиниць та нулів у двійковому поданні зазначеного числа:
Кількість одиниць: 5
Кількість нулів: 6
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

91. Напишіть програму C # Sharp, щоб видалити всі значення, крім цілих, із заданого масиву змішаних значень. Перейдіть до редактора
Зразок результату:
Оригінальні елементи масиву:
25 Anna False 24.04.2021 11:43:11 -112 -34,67
Після видалення всіх значень, крім цілих, із зазначеного масиву змішаних значень: 25 -112
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

92. Напишіть програму C # Sharp, щоб знайти наступне просте число даного числа. Якщо вказане число є простим числом, поверніть його. Перейдіть до редактора
З Вікіпедії,
Просте число (або просте) - це натуральне число, більше 1, яке не є добутком двох менших натуральних чисел. Натуральне число більше 1, яке не є простим, називається складеним числом. Наприклад, 5 є простим, оскільки єдині способи записати його як продукт, 1 × 5 або 5 × 1, передбачають саме 5. Однак 4 є складеним, оскільки це добуток (2 × 2), в якому обидва числа менші за 4. Прості числа є центральними в теорії чисел через фундаментальну теорему арифметики: кожне натуральне число більше 1 є або самим простим числом, або можна розкласти на фактори як продукт простих чисел, який є унікальним на їх порядок.
Зразок результату:
Оригінальний номер: 120
Наступне просте число / поточне просте число: 127
Оригінальний номер: 321
Наступне просте число / поточне просте число: 331
Оригінальний номер: 43
Наступне просте число / поточне просте число: 43
Оригінальний номер: 4433
Наступне просте число / Поточне просте число: 4441
Клацніть на мене, щоб побачити рішення

Редактор чіткого коду на C #:

Ще більше!

Не подавайте жодних рішень з вищевказаних вправ тут, якщо хочете внести свій вклад, перейдіть на відповідну сторінку вправ. 


1.2E: Основні поняття (вправи)

Уроки та робочі аркуші

Викладайте та вивчайте основні типи, концепції та принципи страхового полісу.

Страхування допомагає забезпечити фінансовий захист від непередбачених збитків для вас та вашої родини. Існує багато різних видів страхування, включаючи медичне та медичне, автомобільне, страхування життя, подорожей, власників будинків та страхування оренди. Страхування є важливим інструментом для всіх осіб, які управляють і планують свої особисті фінанси.

Тут студенти дізнаються про важливість страхування, а також основні поняття. Викладайте та вивчайте все про важливі терміни, принципи, правила та процедури.

Крім того, ми також включили інформативні статті, корисні поради та інші теми, пов’язані зі страхуванням.

Плани уроків страхування та робочі таблиці

ВСТУП В СТРАХУВАННЯ

Вступ до страхування, різних видів страхування та термінології.

АВТОСТРАХУВАННЯ

Вступний урок з базової термінології страхування автомобілів. Дізнайтеся про щомісячні страхові внески від автострахування та дайте відповіді на запитання щодо вибору автострахування. Основна увага приділяється порівнянню цін та ранньому розумінню основного страхування відповідальності.

МЕДИЧНА СТРАХОВКА

Дізнайтеся про щомісячні премії медичного страхування та дайте відповіді на запитання щодо вибору плану медичного страхування компанії.

ДОДАТКОВІ УРОКИ

Студенти дізнаються про ризик та страхування.

Студенти дізнаються про різні види страхування.

Студенти дізнаються, як страховку можна використовувати для управління ризиками.

ІНФОРМАЦІЯ ТА СТАТТІ ПРО СТРАХУВАННЯ

Огляд постійного медичного страхування
Постійне медичне страхування забезпечує вам та вашій родині спокій та захист, забезпечуючи доступ до цілого ряду медичних послуг. Ось огляд того, що забезпечує постійне медичне страхування.

Види сімейного медичного страхування
Інформація про основні види сімейного медичного страхування.

Який план пільг підходить мені?
Вивчіть основи планів виплат для здоров'я працівникам компаній.

Вибір правильного рівня автострахування
Дізнайтеся про різні типи автострахування та про те, які типи страхування вам можуть знадобитися для вашого автомобіля.

Різні типи автострахування
Доступна інформація про різні види полісів автострахування.

Огляд страхування життя
Ми не знаємо, що може принести майбутнє. Ось огляд та інформація про страхування життя.

Важливість страхового покриття власників житла
Ваш дім та майно знаходяться під загрозою небезпеки, яка не залежить від вас. Ви можете допомогти усунути ці фінансові ризики за допомогою страхового покриття власників житла.

Ось декілька порад, які допоможуть скоротити та зменшити ваші страхові витрати.

БІЛЬШЕ СТРАХОВОЇ ІНФОРМАЦІЇ

Додаткова інформація та поради щодо медичного страхування, автострахування, страхування життя тощо.

ДІЛОВА МАТЕМАТИКА

Бізнес-математика
Викладайте та вивчайте поняття базової ділової математики. Ці плани уроків, бізнес-уроки, інтерактивний матеріал та робочі аркуші познайомлять ваших учнів з цими основними математичними поняттями. Теми включають заробіток грошей, доходи та заробітну плату, податки, чекові рахунки, банківські ощадні рахунки та інші навички математики, приклади та проблеми.

Додаткові категорії уроків

ПЛАН УРОКУ СТРАХУВАННЯ РОБОЧІ ЛИСТИ НАВЧАННЯ НАЧАЛО БІЗНЕС НАВИКІВ БЕЗКОШТОВНІ СТУДЕНТИ БАЗОВА ОСВІТА 101 ПЛАН ОНЛАЙН КУРС КРОКИ СТВОРЕННЯ ДІЯЛЬНОСТІ КЛАС ПРОЕКТИ НАВЧАЛЬНИЙ НАВЧАЛЬНИЙ НАВЧАЛЬНИЙ РЕЖИМ

Уроки, які підходять для: 7-го 8-го 9-го 10-го 11-го 12-х класів - сьомого класу - восьмого класу - дев'ятого класу - десятого класу - одинадцятого класу - дванадцятого класу - K12 - учнів середньої школи - середньої школи - дорослих - спеціальної освіти - підлітків - підлітків - молодих людей

Викладання страхових навичок - Зразок довідкової форми Робоча освіта


1.2E: Основні поняття (вправи)

Quantum Katas - це колекція самостійних навчальних посібників та вправ програмування, які допоможуть вам навчитися квантовим обчисленням та програмуванню Q #.

Кожна ката - це окремий комплекс вправ, який включає:

  • Послідовність завдань, що переходять від легкого до складного. Кожне завдання вимагає заповнення певного коду. Для першого завдання може знадобитися лише один рядок, а для останнього може знадобитися досить складний код.
  • Структура тестування, яка встановлює, запускає та перевіряє ваші рішення. Кожне завдання охоплюється модульним тестом, який спочатку не вдається. Після того, як ви напишете код для проходження тесту, ви зможете перейти до наступного завдання.
  • Посилання на квантові обчислення та довідковий матеріал Q #, які можуть вам знадобитися для вирішення завдань.
  • Підказки, довідкові рішення та докладні пояснення, які допоможуть вам, якщо ви застрягли.

Quantum Katas також включають навчальні посібники які знайомлять учня з основними поняттями та алгоритмами, що використовуються в квантових обчисленнях, починаючи з необхідної математики (комплексні числа та лінійна алгебра). Вони дотримуються тієї ж моделі доповнення теорії демонстраціями Q # та практичними вправами з програмування.

Ось навчальний шлях, який ми пропонуємо вам пройти, якщо ви починаєте вивчати квантові обчислення та квантове програмування. Ознайомившись з основами, ви можете перейти до тем, які викликають у вас інтерес!

Поняття квантових обчислень: Qubits і Gates

    Складна арифметика (підручник). Дізнайтеся про комплексні числа та математику, необхідну для роботи з квантовими обчисленнями.
  • Лінійна алгебра (навчальний посібник). Дізнайтеся про вектори та матриці, що використовуються для представлення квантових станів та квантових операцій.
  • Кубіт (підручник). Дізнайтеся, що таке кубіт.
  • Однокубітні ворота (підручник). Дізнайтеся, що таке квантові ворота та про найпоширеніші однокубітові ворота.
  • Основні квантові обчислювальні ворота. Навчіться застосовувати найпоширеніші ворота, що використовуються в квантових обчисленнях.
  • Мультикубітні системи (підручник). Навчіться представляти мультикубітні системи.
  • Мульти-кубітові ворота (підручник). Дізнайтеся про найпоширеніші мульти-кубітові ворота.
  • Суперпозиція. Навчіться готувати стани суперпозиції.

Поняття про квантові обчислення: вимірювання

  • Однокубітові вимірювання (підручник). Дізнайтеся, що таке квантове вимірювання і як використовувати його для однокубітових систем.
  • Вимірювання. Навчіться розрізняти квантові стани за допомогою вимірювань.
  • Розрізняють унітари. Навчіться розрізняти унітарії, проектуючи та проводячи з ними експерименти.
  • Вимірювання суглобів. Дізнайтеся про використання спільних (паритетних) вимірювань для розрізнення квантових станів та виконання перетворень стану.

Q # та інструменти Microsoft Quantum Development Kit

  • Генерація випадкових чисел (підручник). Навчіться генерувати випадкові числа, використовуючи принципи квантових обчислень.
  • Телепортація. Впровадити стандартний протокол телепортації та його варіації.
  • Надщільне кодування. Реалізуйте надщільний протокол кодування.

Квантові оракули та прості алгоритми Oracle

  • Квантові оракули (підручник). Навчіться реалізовувати класичні функції як еквівалентні квантові оракули.
  • Вивчення алгоритму Дойча – Джоззи (підручник). Навчіться реалізовувати класичні функції та еквівалентні квантові оракули, і порівняйте квантове рішення проблеми Дойча – Джоззи з класичним.
  • Алгоритм Дойча – Джоззи. Дізнайтеся про квантові оракули, які реалізують класичні функції, та реалізують алгоритми Бернштейна – Вазірані та Дойча – Джоззи.
  • Алгоритм Саймона. Дізнайтеся про алгоритм Саймона.
  • Реалізація алгоритму Гровера. Дізнайтеся про алгоритм пошуку Гровера та про те, як писати квантові оракули для використання з ним.
  • Вивчення алгоритму пошуку Гровера (підручник). Дізнайтеся більше про алгоритм пошуку Гровера, продовжуючи, де зупинилася ката алгоритму Гровера.
  • Вирішення проблем SAT за допомогою алгоритму Гровера. Дослідіть алгоритм пошуку Гровера на прикладі проблем SAT. Навчіться реалізовувати квантові оракули на основі опису проблеми замість жорстко закодованої відповіді. Використовуйте алгоритм Гровера для розв’язування задач з невідомою кількістю рішень.
  • Розв’язування задач на забарвлення графіків за допомогою алгоритму Гровера. Продовжуйте досліджувати алгоритм пошуку Гровера, використовуючи приклади розфарбовування графіків.

Інструменти та бібліотеки / Розбудова алгоритму Шора

  • Квантове перетворення Фур'є. Навчіться реалізовувати квантове перетворення Фур'є і використовувати його для виконання простих перетворень стану.
  • Оцінка фази. Дізнайтеся про алгоритми оцінки фаз.
  • Таблиці правди. Навчіться представляти і маніпулювати булевими функціями як таблицями істинності та реалізовувати їх як квантові операції.
  • Пульсація-розносник. Створіть суматор, що несе пульсації, на квантовому комп’ютері.
  • Протокол BB84. Впровадити алгоритм розподілу ключів BB84.
  • Код виправлення помилок у бітовому стилі. Дізнайтеся про 3-кубітовий код виправлення помилок для захисту від помилок фліп-біту.
  • Унітарні візерунки. Навчіться реалізовувати унітари з матрицями, які слідують певним шаблонам нульових та ненульових елементів.
  • Квантова класифікація (навчальний посібник). Дізнайтеся про класифікатори, орієнтовані на схему, та бібліотеку квантового машинного навчання, що входять до QDK.

Короткий довідник про мову програмування Q # див. У короткому довіднику про мову Q #.

Запустіть ката та підручники в Інтернеті

Quantum Katas тепер доступні як ноутбуки Jupyter в Інтернеті! Перегляньте index.ipynb для переліку всіх ката та навчальних посібників та інструкцій щодо їх запуску в Інтернеті.

Хоча запуск Katas в Інтернеті є найпростішим варіантом для початку, якщо ви хочете заощадити свій прогрес і насолодитися кращою продуктивністю, ми рекомендуємо вам вибрати локальний варіант.

Для локального використання Quantum Katas вам знадобиться Quantum Development Kit, доступний для Windows 10, macOS та Linux. Якщо у вас ще не встановлено Quantum Development Kit, див. Посібник з встановлення Quantum Development Kit.

Якщо ви хочете запускати ката та підручники локально, як "Зошити Юпітера":

  1. Виконайте кроки в посібнику з встановлення QDK для Python та посібнику з встановлення QDK для ноутбуків Jupyter.
  2. Кілька підручників вимагають встановлення додаткових пакетів Python:
    • "Складна арифметика" та "Лінійна алгебра" вимагають пакета pytest.
    • "Для вивчення алгоритму пошуку Гровера" потрібен пакет matplotlib.
    • "Квантова класифікація" вимагає пакетів matplotlib та numpy.

Якщо ви хочете запускати ката та підручники локально як проекти Q #:

Виконайте кроки в посібнику з встановлення QDK для Visual Studio, Visual Studio Code або інших редакторів.

Завантажте квантові ката

Якщо у вас встановлений Git, клонуйте сховище Microsoft / QuantumKatas:

Запустіть ката як блокнот Юпітера

Найкращий спосіб запускати ката в якості блокнотів Jupyter - це перейти до кореневої папки сховища та відкрити index.ipynb за допомогою Jupyter:

Після цього відкриється блокнот, що містить список усіх ката та навчальних посібників, і ви зможете перейти до потрібного, використовуючи посилання.

Зверніть увагу, що це запустить сервер Jupyter Notebooks у тому самому вікні командного рядка, яке ви використовували для запуску команди. Якщо ви хочете продовжувати використовувати це вікно для навігації, ви можете запустити сервер Jupyter Notebooks у новому вікні, використовуючи такі команди (у Windows):

Ви також можете відкрити окремий блокнот безпосередньо, але це може зробити внутрішні посилання недійсними:

Кожна ката знаходиться у своєму власному каталозі як самостійний проект Q #, рішення та триплет Jupyter Notebook. Наприклад, структурою каталогів BasicGates є:

Щоб відкрити BasicGates kata у Visual Studio 2019, відкрийте QuantumKatas / BasicGates / BasicGates.sln файл рішення.

Щоб відкрити BasicGates kata у Visual Studio Code, відкрийте QuantumKatas / BasicGates / папку. Натисніть Ctrl + Shift + P (або ⌘ + Shift + P на macOS), щоб відкрити Палітра команд. Тип Відкрити папку на Windows 10 або Linux або відчинено на macOS.

[! ПОРАДА] Майже всі команди, доступні в Visual Studio Code, знаходяться на палітрі команд. Якщо ви застрягли, натисніть Ctrl + Shift + P (або ⌘ + Shift + P на macOS) і почніть вводити текст, щоб шукати всі доступні команди.

Ви також можете запустити Visual Studio Code з командного рядка:

Після того, як ви відкрили ката, настав час запустити тести, дотримуючись наступних інструкцій. Спочатку всі тести будуть невдалими. Не панікуйте! відчинено Завдання. Qs і починайте заповнювати код для виконання завдань. Кожне завдання охоплюється одиничним тестом. Після заповнення правильного коду завдання, відновіть проект і повторно запустіть тести, і відповідний модульний тест пройде.

  1. Побудуйте рішення.
  2. Відкрийте головне меню Тестовий провідник (Тест & gt Windows) та виберіть Запустити все для запуску всіх модульних тестів одночасно.
  3. Робота над завданнями в Завдання. Qs файл.
  4. Щоб перевірити зміни коду для завдання, відновіть рішення та повторно запустіть усі модульні тести Запустити все, або запустіть лише тест для цього завдання, клацнувши тест правою кнопкою миші та вибравши Запустіть вибрані тести.
  1. Натисніть Ctrl + ` (або ⌘ + ` на macOS), щоб відкрити інтегрований термінал. Термінал повинен відкриватися до каталогу ката. Якщо цього не сталося, перейдіть до папки, що містить файл * .csproj для ката, використовуючи команду cd.
  2. Запустіть dotnet-тест в інтегрованому терміналі. Це має створити проект ката і запустити всі модульні тести. Усі модульні тести повинні провалитися.
  3. Робота над завданнями в Завдання. Qs файл.
  4. Щоб перевірити зміни коду для завдання, за допомогою вбудованого терміналу знову запустіть dotnet-тест.

Для зручності для кожної ката існує файл конфігурації task.json. Це дозволяє Visual Studio Code запускати етапи побудови та тестування з палітри команд. Натисніть Ctrl + Shift + P (або ⌘ + Shift + P на macOS), щоб відкрити палітру та ввести Запустіть завдання побудови або Запустіть тестове завдання та натисніть Введіть.

Ви можете використовувати включений файл Docker для створення образу докера з усіма необхідними інструментами для запуску ката з командного рядка або Jupyter.

  1. Запустіть зображення в контейнері з назвою katas-container за допомогою інтерактивного командного рядка та перенаправіть порт контейнера 8888 на локальний порт 8888 (необхідний для запуску Jupyter):
  1. З того самого командного рядка, який ви використовували для запуску контейнера, запустіть версію C # файлу BasicGates ката:
  1. Щойно Jupyter запуститься, використовуйте браузер, щоб відкрити ката у форматі блокнота. Вам знадобиться маркер, створений Jupyter, коли він запускався на попередньому кроці:

Щоб вийти з контейнера докера, не вбиваючи його (режим демона), натисніть Ctrl + P, Ctrl + Q


Уроки та робочі аркуші

РОБОЧІ ЛИСТИ ДЛЯ ДРУКОВОГО БЮДЖЕТУ

Використовуйте ці робочі таблиці бюджетування з нашим планом уроків або для викладання власних планів уроків з бюджету. Щомісячні та щоденні звіти про бюджет студентів. Форма особистого бюджету.

ПОЧАТОК БЮДЖЕТУ ВСТУП

Бюджетні робочі аркуші уроків для бюджету, які можна роздрукувати, для уроку, що вводить бюджет. Включає створення особистого бюджету для себе та заробіток, приділяючи пріоритети потребам і потребам.

ЯК БЮДЖЕТУ?

Студенти дізнаються, що таке бюджет, чому вони повинні бюджетувати та як скласти простий бюджет.

ВСТУП ДО БЮДЖЕТНОГО УРОКУ:

ФІКСОВАНІ І ЗМІННІ ВИТРАТИ

Це вступний робочий аркуш.

Студенти вивчають та визначають постійні та змінні витрати, щоб допомогти зрозуміти, як створити бюджет.

РОБОЧИЙ ЛИСТ БЮДЖЕТУ ЗА РАННІ ГРОШІ:

ДИТЯЧИЙ БЮДЖЕТ

Використовуйте ці аркуші для викладання основних концепцій бюджету. Навіть дитина повинна розуміти основні концепції особистих фінансів.

ОЦІНКА ВАШИХ ПРОДУКТІВ

Студенти відпрацьовують свої навички оцінки, купуючи продукти.

ПОТРЕБИ АБО ХОЧЕ

Важливою концепцією бюджетування грошей є розуміння різниці між потребами та потребами.

РОЗУМІНЕННЯ ВАШИХ ГРОШЕВИХ ЗВИЧ

На цьому уроці студенти вчаться розуміти та визначати їхні грошові звички. Кожне рішення, яке ви приймаєте, посилює хороші чи погані грошові звички. Перший крок до створення хороших грошових звичок - це спочатку визначити ті грошові звички, які ви зараз маєте.

ВИТРАТНИЙ ЛОГОПИС

На цьому уроці учні протягом тижня ведуть журнал обліку всіх своїх витрат на товари та послуги, щоб допомогти визначити свої звички та схеми витрачання.

ПОРІВНЕННЯ ПОКУПОЧНИХ ПРОБЛЕМ СЛОВА

Дізнайтеся про порівняння покупок із робочим аркушем із проблемою цього слова.

СТВОРЕННЯ ПРОБЛЕМ БЮДЖЕТНОГО СЛОВА

Це робочий аркуш із проблемами слів для уроку з основних концепцій бюджету.

ПЛАН УРОКУ БЮДЖЕТУ

Дізнайтеся, що таке бюджет, як скласти таку діяльність.

ПЛАН БЮДЖЕТУ

Складіть і класифікуйте бюджет.

Це хороший вступний робочий аркуш, який показує, як виглядає простий. Цей аркуш є випадковим, тому кожного разу, коли ви вибираєте посилання, створюється новий аркуш.

ПРОСТИЙ БЮДЖЕТ

Цей робочий аркуш займає заздалегідь визначений бюджет, і студенту пропонується заповнити щомісячні статті та визначити, чи є вони вище чи нижче їх оцінок. Він також навчає та зміцнює основні математичні навички.

ПРОБЛЕМИ БЮДЖЕТНОГО СЛОВА

Перевірте основні математичні навички, відповідаючи на відповідні запитання.

ПЛАН ВИТРАТ

Студенти використовуватимуть надану інформацію для складання щомісячного плану витрат, також відомого як бюджет. На цьому уроці вони розвинуть здібності, необхідні для складання ефективного плану бюджетування цілей на щомісячні витрати.

ПРОДУКЦІЯ ПОКУПКА З КУПОНАМИ

Скористайтеся купонами та дайте відповіді на питання про покупки продуктів за допомогою купонів. Вступний урок використання купонів та знижок. Основна грошова математика.

БЮДЖЕТУВАННЯ СТУДЕНТІВ: ВСТАНОВЛЕННЯ РЕАЛІСТИЧНОГО БЮДЖЕТУ

Студенти дізнаються про створення реалістичного бюджету.

ПЛАНУВАННЯ ЕФЕКТИВНИХ ФІНАНСОВИХ ЦІЛЕЙ

На цьому уроці студенти вчаться визначати бажані фінансові цілі, плануючи розумні та ефективні фінансові цілі, які допоможуть їм досягти своїх цілей. Вони встановлюватимуть фінансові цілі, які є конкретними, вимірюваними, досяжними, релевантними та обмеженими у часі.

УРОК БЮДЖЕТУ КОЛЕДЖУ

Багато студентів занадто пізно виявляють, що їм потрібно навчитися бюджетувати свої гроші. Використовуйте цей план уроків та робочий аркуш на тему кошторисного коледжу, щоб допомогти навчити суміжних принципів.

КУПІВЛЯ КРЕДИТНОГО КРЕДИТУ ВСТУП

Автомобіль часто є одним із найдорожчих предметів, які ми купуємо.

Прочитайте рекламу автомобілів та дайте відповіді на запитання щодо отримання автокредиту за допомогою цього аркуша позики. Дізнайтеся про авансові платежі та фінансові збори.

КУПІВЛЯ ТА ФІНАНСУВАННЯ АВТОМОБІЛЯ

Дізнайтеся про придбання та фінансування автомобіля, заповнивши відсутні розрахунки фінансування.

УРОК СТРАХУВАННЯ АВТОМОБІЛЕЮ

Вступний урок з базової термінології страхування автомобілів. Дізнайтеся про щомісячні страхові внески на автострахування та дайте відповіді на запитання щодо вибору автострахування. На уроці фокус зосереджений на порівнянні цін та ранньому розумінні основного страхування відповідальності.

ОРЕНДА КВАРТИРИ

Навчіться читати рекламу квартири та відповідати на запитання щодо вибору квартири для здачі.

Урок зосереджений на порівнянні орендної плати.

РОЗРАХУНОК ІПОТЕЧНОГО КРЕДИТУ

Робочий лист, який знайомить студентів із поняттям іпотечного кредиту. Також вводить поняття першого внеску та закриття витрат.

КРЕДИТНІ КАРТКИ

Кредитні картки, кредит та виплата відсотків.

Фундаментальне розуміння кредитних карток важливо, оскільки люди часто перевищують свій бюджет, перевитрачуючи кошти на своїй кредитній картці. Використовуйте ці уроки, щоб допомогти вам зрозуміти кредит і кредитні картки.

РЕАЛЬНЕ СВІТОВЕ БЮДЖЕТ - БЮДЖЕТ НА КОТЕДЖ

Студенти повинні проектувати котедж і залишатися в межах зазначеного бюджету. Практикуйте реальні проблеми бюджетування, активно застосовуючи логіку та алгебраїчні знання. Студенти повинні розуміти оцінку альтернатив, аналіз витрат / вигод, роботу з бюджетом та обґрунтування свого аналізу.

ВІДПУСК І ПОДОРОЖ

Витрати на відпочинок та подорожі часто можуть бути більшими, ніж ми передбачаємо. Використовуйте цей урок, щоб допомогти навчити та дізнатись про формування бюджету та витрати на відпустку.

ВИТРАЧАЮЧИ ГРОШІ

Робочі листи та уроки з темою витрачання грошей. Дізнайтеся, як витрачати гроші, щоб допомогти з уроками бюджетування.

ДОДАТКОВІ УРОКИ

Грошова відповідальність
Цей урок знайомить студентів з концепцією відповідальності за управління грошима через точне ведення діловодства.

Бюджет для економії - Баланс
Цей урок починається з розвіяння поширених міфів про мільйонерів. Потім студенти мають можливість висловити свою думку про багатство в процесі мозкового штурму, який завершується формалізацією визначення багатства за допомогою рівняння "активи - зобов'язання = чиста вартість".

Розробка бюджету
Пам'ятаючи про фінансові цілі, студенти працюють удвох, щоб провести аналіз бюджету для вигаданого старшокласника, якому потрібно заощадити гроші. Урок завершується роботою з розробки особистого бюджету, яка використовує інформацію про видатки, яка була зібрана протягом двотижневого періоду збору даних.

Ваш бюджетний план - Витрата поведінки
Студенти працюють у парах, щоб взяти участь у грі “Track Star”, яка ілюструє позитивну та негативну поведінку витрат. Кожна пара аналізує результати гри, визначає ефективні та неефективні способи бюджетування та формує список принципів бюджетування.

ІНФОРМАЦІЙНІ СТАТТІ ПРО БЮДЖЕТ

Створення бюджету шляхом відстеження витрат
Першим кроком до створення бюджету є моніторинг та класифікація ваших витрат.

Зразок бюджету
Зразок щомісячного домашнього бюджету.

Як знайти квартиру своєї мрії
Пошук квартири, про яку ви мрієте, починається з розуміння ваших "quotmusts" & quot і
хоче.

5 кроків до успіху в бюджетуванні
Кілька корисних порад щодо досягнення успіху в бюджетуванні.

4 Бюджетних підводних каменів, яких слід уникати
Наявність бюджету є важливою частиною дисциплінованого управління грошима. Ось кілька порад, які допоможуть вам дотримуватися свого бюджету.

Ефективне бюджетування
Ось декілька порад, які допоможуть вам ефективно бюджетувати, добре керувати грошима та вести безборгове життя.

Більше інформації про бюджетування та планування бюджету
Інформація, поради та поради щодо бюджетування.

ПРОПОЗИЦІЇ АБО ПОТРІБНА ДОПОМОГА?

Чи маєте ви рекомендацію щодо вдосконалення цієї сторінки уроку з грошима, пов’язану з бюджетом, або у вас є ідея для нового уроку? Тоді залиште нам пропозицію.

Викладати та вивчати грошові навички, особисті фінанси, управління грошима, бізнес, кар’єру та життєві навички будь ласка, перейдіть на домашню сторінку Money Instructor.


Вправи, які можуть завдати шкоди

Підстрибуючи при розтягуванні

Помилково вважають, що “підстрибування” під час розтяжки (балістичне розтягування) допомагає м’язам розтягуватися далі. Раптове надмірне розтягування стимулює рефлекс розтягування, змушуючи м’язи стискатися ще сильніше, намагаючись запобігти травмі. Підстрибування є непродуктивним, оскільки може спричинити невеликі розриви м’язової тканини, що сприймається як м’язова хворобливість або болючість.

  • концентруючись на повільних, стійких розтяжках
  • утримуючи розтяжку 10-20 секунд
  • як тільки м’яз почувається комфортно, м’яко збільшуючи розтяжку, а потім знову тримаючи.

Дотики пальцями стоячи

Уникайте взагалі стояння на ногах. Нахилившись, торкаючись пальців ніг, прямими ногами може перенапружити м’язи нижньої частини спини та підколінні сухожилля, а також навантажити хребці, диски та м’язи попереку та підколінні сухожилля. Додавання поворотних рухів до дотику пальцем ноги може призвести до пошкодження суглобів.

  • Розтягніть підколінні сухожилля та м’язи попереку, поклавши одну ногу на низьку лавку або стілець, злегка зігнувши обидві ноги, щоб не напружувати колінні суглоби, і, тримаючи спину рівною, обережно тягніться руками вперед.
  • Альтернативне розтягування підколінного сухожилля включає лежачи на спині, зігнувши обидва коліна. Випряміть одну ногу, піднявши її до стелі, тримаючи коліно злегка зігнутим. Підтримуйте цю ногу, стискаючи обидві руки за коліно. Тримай. Повторіть для іншої ноги. Ви повинні відчути розтяжку на задньому стегні прямої ноги.
  • Для альтернативного розтягування нижньої частини спини сядьте, схрестивши ноги на підлозі, а потім повільно нахиліться вперед, тримаючи спину прямою, витягнувши руки до підлоги. Тримай.

Глибокий (повний) присідання

Повні присідання відсувають колінний суглоб вище 90 градусів. Незалежно від того, робляться вони з обтяженнями чи без них (штангою або гирею, що тримається на плечах або в руках), це може напружувати зв’язки, хрящі та м’язи колінного суглоба та попереку та створювати проблеми з відстеженням (рухом) наколінник.

  • Замість цього виконуйте напівприсідання (згинання коліна на 45 градусів).
  • За допомогою дзеркала перевірте, коли ваш колінний суглоб знаходиться під 90 градусами. Ви також можете попросити когось іншого спостерігати за вами або звернутися за інструкцією до кваліфікованого фахівця з фітнесу.

Присідання

Два поширені, але потенційно шкідливі варіанти присідання включають закріплення ніг (там, де ваш тренер тримає ноги) або тримання ніг прямо вздовж підлоги. Руки тримають за головою або шиєю, а верхню частину тіла піднімають. Такі типи присідань напружують поперек і, як правило, націлені на м’язи стегон і стегон, а не на живіт. Уникайте цього стилю присідання взагалі.

Замість цього виконуйте локони на животі. Ляжте на спину, зігнувши коліна, ступні ляжте на підлогу, руки складіть на грудях або поруч з тілом. Видихніть і скрутіть грудну клітку до тазу.

Двічі піднімає ноги

За шийним пресом


Що таке обмін ключами Діффі-Хеллмана?

Припустимо, є дві людини Аліса та Боб, які хочуть напасти на банк. Однак вони знаходяться по обидва боки банку, і вони можуть спілкуватися один з одним лише за допомогою загальної лінії, яку прослуховує банк.

Щось на зразок цього.

Майте на увазі, все, що Аліса та Боб говорять одне одному, буде підслуховуватися банком. Отже, як вони обидва можуть визначитися з датою нападу на банк, а банк не дізнається про це, і без того, щоб Аліса та Боб явно обмінялися цією інформацією?

На цю загадку можна відповісти шляхом обміну ключами Діффі-Хеллмана; це концепція, за допомогою якої дві сторони можуть дістати секретну інформацію, не передаючи її.

Щоб зрозуміти, як працює Діффі-Хеллман, нам потрібно використати одне з найвідоміших застосувань цієї теорії - таємний обмін кольорами.

Для цього потрібно мати на увазі 3 речі:

  • Аліса і Боб публічно погоджуються, що жовтий колір буде загальною фарбою, яку вони обидва будуть використовувати.
  • Потім Аліса таємно тримає в собі, що вона також збирається використовувати помаранчевий разом з жовтим.
  • Боб таємно вирішує, що збирається використовувати аква разом з жовтим.

Оскільки було публічно оголошено, що жовтим буде обраний колір:

Тепер Аліса змішує свій приватний колір, оранжевий, з жовтим і отримує композитний колір, який ми будемо називати CA.

У той же час Боб змішує свій приватний кольоровий аква з жовтим і створює композитний колір CB.

Отже, наприкінці другого етапу це виглядає так:

Третій етап

Тепер Аліса та Боб надішлють один одному відповідні кольори, які негайно отримає банк. Однак банк зараз стикається з проблемою.

Комбінації кольорів є функцією люка.

Хоча комусь легко поєднати два кольори і створити третій, це так нездійсненний для них визначити перші два кольори з поданого третього кольору. Отже, банк отримає CA і CB, але не матиме уявлення, які кольори увійшли в його створення.

Отже, ось як виглядають речі зараз:

Тепер Аліса і Боб знову збираються змішати свої таємні кольори в суміші, яку вони отримали від іншої людини, тож тепер обоє матимуть суміш жовтого, оранжевого та аква-коричневого. Однак у банку будуть лише CA і CB, оскільки вони не уявляють, які секретні кольори.

Отже, ось як виглядають речі зараз:

І в цьому полягає вся фішка, не розкриваючи своїх таємних кольорів, і Боб, і Аліса мають коричневий колір, хоча вони ніколи явно не обмінювались коричневим між собою.

Ось як виглядає схема всієї цієї біржі:

Це подання біржі Діффі-Хеллмана, але потрібні були математичні засоби, щоб переконатись, що це може мати практичне застосування. З цієї причини була використана функція модуля.


ОСНОВНІ РУХОВІ ЗРАЗКИ

У цій статті розглядається те, як більшість тренерів S & # 038C класифікують вправи та використовують їх для призначення вправ.

Створюйте активні програми, вправи та тренування, використовуючи наукові наукові дослідження в галузі спорту

Візьміть свій безкоштовний примірник The Performance Digest, який включає 19 оглядів спортивних наукових досліджень, орієнтованих на практику.

Автор Оуен Уокер
6 лютого 2016 | 5 хв читання

Зміст статті

  1. Резюме
  2. Вступ
  3. Які основні зразки рухів?
  4. Як вони класифікуються?
  5. Приклади основних моделей рухів
  6. Висновок
  7. Список літератури
  8. Про автора
  9. Коментарі

Резюме

Базові моделі рухів - це реально лише спосіб класифікації вправ на основі їх біомеханічних вимог. Класифікація вправ за цими категоріями полегшує тренеру з силових та кондиційних робіт визначити, яка вправа є найбільш підходящою для спортсмена.

Вступ

Протягом десятиліть тренування в спортзалі оберталися навколо концепції ізольованого тренування м’язових груп. Хоча ніхто точно не знає, загальноприйнято стверджувати, що саме ця концепція виникла головним чином із бодібілдингу. Однак піонери силових тренувань, такі як професор Юрій Верхошанський та доктор Майкл Єссіс, почали популяризувати тренування у спортзалах для спортсменів у середині 20 століття (1, 2). З тих пір глобальні події щодо того, як тренувати спортсменів та як зробити його функціональним * для їхнього виду спорту, пришвидшились - особливо в останні роки. Можливо, ці досягнення пов'язані з величезним комерційним зростанням спорту (3) і, отже, збільшенням ступенів та курсів, пов'язаних зі спортивною наукою у всьому світі. Незважаючи на це, тренери з тренування та підготовки у всьому світі зараз оцінюють суттєву різницю між тренуванням спортсменів та тренуванням інших (наприклад, культуристів).

* Функціональний, за визначенням, означає щось, що «розроблене для того, щоб бути практичним та корисним, а не привабливим» (4). Незважаючи на те, що за останні роки це стало великим модним словом, коли тренери використовують будь-яку форму «вигадливого» чи «привабливого» спорядження, до якого вони можуть потрапити, це просто стосується будь-яких методів тренувань, які є застосовними та корисними для цього виду спорту, незалежно від складності або привабливість. Наприклад, простий тяга зі штангою є практичною та корисною для спортивного розвитку в регбі, тому це можна назвати «функціональним».

Які основні зразки рухів?

Основні схеми рухів вправ - це досить просто класифікації вправ, які завдяки популярності лягли в основу вибору вправ. Після того, як тренер з міцності та кондиціонування визначить, які основні схеми рухів мають важливе значення для спортсмена, вони розроблять групу вправ, вироблених з цих схем рухів (тобто класифікації вправ). Наприклад, основним способом руху спортсмена, що веслує, є горизонтальна тягнуча дія, внаслідок чого рух «горизонтального тягнучого руху» (наприклад, схильні ряди) може стати життєво важливим компонентом їх тренувальної програми. З іншого боку, вправа на розгинання ноги буде класифіковано як рух «домінуючого коліна», оскільки колінний суглоб є головним важелем. Хоча існує тисячі різних вправ, переважна більшість із них можна класифікувати за наступними моделями рухів.

  • Шарнір стегна
  • Домінант стегна
  • Коліна Домінант
  • Вертикальне натискання
  • Вертикальна тяга
  • Горизонтальне натискання
  • Горизонтальна тяга
  • Поворотно-діагональні
  • Анти-обертання
  • Анти-згинання
  • Анти-розширення
  • Анти-бічне згинання

Як вони класифікуються?

В даний час це, як правило, робиться шляхом анекдотичних доказів і ґрунтується виключно на думці тренера з підготовки та підготовки та їх наукових знань щодо кожної вправи. Однак існують загальноприйняті емпіричні правила, яких дотримуються для класифікації кожної вправи. Вони розділені однією з трьох речей:

  1. Напрямок руху вправи (наприклад, плоский жим - це горизонтальний прес).
  2. Первинний суглобовий важіль (наприклад, під час розгинання коліна, колінний суглоб є основним важелем).
  3. Або об’єднанням, яке, як вважається, має найбільші „відносні” сили (наприклад, давайте просто припустимо, що стегно здатне витримувати суглобові сили вище, ніж коліно. Під час присідання пістолета, хоча сили, що діють на стегно, можуть бути більшими, ніж сили на коліно, коліно може витримувати свою максимальну толерантність. в цьому випадку це можна розглядати як рух, що домінує в коліні, оскільки коліно відчуває найбільші «відносні» сили). Зауважте, що це чисто фіктивний приклад.

Приклади основних моделей рухів

Ця категорія вправ складається з вправ, що передбачають шарнірні рухи в тазостегновому суглобі, майже не рухаючи коліна. Ці домінантні вправи на стегна ініціюються скороченням розгиначів стегна (наприклад, сідниць, підколінних сухожиль) та еректорів хребта для розгинання стегна. Ці вправи, як правило, більше тягнуть, а не штовхають.

Нижче наведено приклади вправ на шарнір стегна:

Домінант стегна

Хоча ця категорія може включати шарнірні рухи стегна, вона використовується для визначення всіх вправ, в яких тазостегновий суглоб відіграє основну роль. Наприклад, незважаючи на те, що міст Глюте - це домінантний рух у стегнах, він не відображає шарнірного руху стегна. Подібним чином High-Box Step-Up - це також домінантний рух у стегнах, який не відображає шарніра стегна.

Нижче наведено приклади домінантних вправ на стегнах:

  • Глютові мости
  • Підсилювачі High-Box
  • Прес для ніг (залежно від положення)
  • Румунська тяга (RDL) та її варіації (наприклад, однонога)
  • Гойдалки для гирі
  • Присідання (двосторонні варіації) Однак це насправді неправильне слово, оскільки насправді це не домінанта ні в колінах, ні в стегнах - це і те, і інше.

Коліна Домінант

Ця категорія класифікується за рухами, при яких коліно є домінуючим важелем під час вправи.

Нижче наведено приклади вправ з домінантами в колінах:

  • Присідання на одній нозі (пістолет, болгарка, постукування, підняття)
  • Low-Box Крок вгору
  • Випад (вперед, назад, бічний)
  • Прес для ніг (залежно від положення)
  • Присідання (двосторонні варіації) Однак це насправді неправильне слово, оскільки насправді це не домінанта ні в колінах, ні в стегнах - це і те, і інше.

Вертикальне натискання

Ця категорія вправ включає всі вправи, які рухають навантаження / вагу вертикально по відношенню до тулуба, або принаймні в цьому напрямку. Зазвичай він складається з рухів у сагітальній площині (згинання плеча) або фронтальних площинах (викрадення плеча). Крім того, це, як правило, означає, що його рухи створюють відведення плеча та / або згинання та розгинання ліктя (тобто штовхання).

Нижче наведено приклади вправ на вертикальний поштовх:

  • Push Press
  • Військова преса
  • Верхній прес для гантелей
  • Прес для плечей, що сидить
  • Jammer Press

Вертикальна тяга

Ця категорія вправ також включає переміщення вантажу / ваги вертикально по відношенню до тулуба або принаймні в цьому напрямку. Однак, як правило, він складається з рухів у сагітальній (розгинання плеча), фронтальній або поперечній площинах (приведення плеча). Крім того, це, як правило, означає, що його рухи створюють розгинання плеча та / або аддукцію згинанням ліктя (тобто потягуванням).

Нижче наведено приклади вертикальних вправ на тягу:

  • Підтягування (зближення, широке зчеплення, супіноване зчеплення тощо)
  • Lat Зниження
  • Випади на колінах
  • Ряди дощок

Горизонтальне натискання

Ця категорія вправ передбачає переміщення тягаря прямо перед собою, подалі від тулуба. Отже, він складається з рухів у сагітальній (згинання плеча) та / або поперечній площині (горизонтальна аддукція плеча) з розгинанням ліктя (тобто штовханням).

Нижче наведено приклади вправ на горизонтальний поштовх:

  • Віджимання
  • Жим лежачи
  • Постійна нагрудна преса
  • Одноручний прес для гантелей
  • Одноручний прес на колінах

Горизонтальна тяга

Ця категорія вправ передбачає переміщення тягаря до тулуба. Отже, він складається з рухів у сагітальній (розгинання плеча) та / або поперечній площині (горизонтальне відведення плеча) із згинанням ліктя (тобто потягуванням).

Нижче наведено приклади вправ на горизонтальну тягу:

  • Перевернутий рядок
  • Лава рядок
  • Нахилений ряд (двосторонній, односторонній, штанга, гантелі, гирі тощо)
  • Рядок T-Bar
  • Сидячий ряд
  • Одноручний ряд на колінах

Поворотно-діагональні

Ця категорія вправ в першу чергу асоціюється з рухами обертального характеру, як правило, в поперечній площині. Ці рухи можуть також включати певну форму поштовху та / або тяги.

Нижче наведено приклади обертальних / діагональних вправ:

  • Російський поворот
  • Крутний момент зі штангою
  • Повороти кабелю
  • Дроворуби
  • Латеральне кидання м’яча

Анти-обертання

Вправи проти обертання розроблені, щоб кинути виклик м’язам попереково-тазового комплексу (тобто серцевині), щоб запобігти обертанню в поперечній площині та поліпшити ригідність і стійкість хребта (5) - звідси і термін „проти обертання”. ПРИМІТКА. Деякі вправи в цій категорії також підпадають під інші категорії, тобто деякі вправи можуть мати подвійні цілі і, отже, потенційно більше "бити на ваші гроші".

Нижче наведено вправи проти обертання:

Анти-згинання

Вправи проти згинання призначені для боротьби з попереково-тазовим комплексом та м’язами еректора хребта, щоб запобігти згинанню та поліпшити ригідність та стабільність хребта (5) - звідси і термін „проти згинання”. Більшість вправ цієї категорії асоціюються із загальновживаними вправами, і тому їх не часто називають антизгинальними.

Нижче наведено вправи проти згинання:

Анти-розширення

Вправи проти розгинання призначені для боротьби з попереково-тазовим комплексом та м’язами-згиначами хребта, щоб запобігти розгинанню в сагітальній площині та поліпшити ригідність та стабільність хребта (5) - звідси і термін „розтягнення.

Нижче наведено вправи проти розтягування:

  • Планка та її варіації
  • Віджимання
  • Суперменів
  • Крокодил повзе
  • Commando Crawls

Анти-бічне згинання

Вправи проти бічного згинання призначені для боротьби з попереково-тазовим комплексом та м’язами еректора хребта, щоб запобігти бічному згинанню та покращити ригідність та стабільність хребта (5) - звідси і термін „антилатеральне згинання.

Нижче наведено вправи проти бічного згинання:

  • Вертикальна преса Палова
  • Одноручний верхній прес
  • Випади дисбалансу
  • Збільшення балансу
  • Дисбаланс Фермерські прогулянки

Як і будь-що, існує безліч способів «зварити яйце», тому, хоча існують різні інші способи класифікації основних моделей рухів, крім наведених вище, велика кількість силових і кондиційних тренерів, як видається, розподіляє свої вправи на основі цих категорій.

Висновок

Функціональний просто стосується практичності та корисності. Тому під час розробки програми дуже важливо, щоб вправи підбирались виходячи з їх функції та корисності для спортсмена, а не з привабливості чи складності руху. Хоча фахівці з фізичних вправ можуть підбирати свої вправи, використовуючи інший акумулятор зразків рухів, або, можливо, взагалі жоден, велика кількість тренерів в даний час використовує ті, що представлені в цій статті.

Що тепер?

Деякі тренери вважають, що читання однієї статті зробить їх експертом з питань міцності та кондиціонування. Ось чому вони помиляються ...

Сила і кондиціонування пов’язані з багатьма-багатьма темами. Вибираючи просто читати основні зразки рухів та ігнорувати море інших важливих тем S & # 038C, ви ризикуєте нашкодити успіху вашого спортсмена і не реалізувати весь свій потенціал.

Щоб зробити вас досвідченим тренером та максимально спростити ваше життя, ми настійно рекомендуємо вам зараз переглянути цю статтю Спритність.

Список літератури

Список посилань (натисніть тут, щоб відкрити)

  1. CV & # 038 Бібліографія. 2015. CV & # 038 Бібліографія. [ОНЛАЙН] Доступно за посиланням: [Посилання] [Доступ 8 листопада 2015 р.].
  1. Майкл Єссіс & # 8211 Вікіпедія, вільна енциклопедія. 2015. Майкл Єссіс & # 8211 Вікіпедія, вільна енциклопедія. [ОНЛАЙН] Доступно за адресою: [Посилання]. [Доступ 8 листопада 2015 р.].
  1. Слак, Т. (2003). Комерціалізація спорту (Спорт у глобальному суспільстві). 1 Видання. Рутледж. [Посилання]
  1. Функціональне значення в Кембриджському словнику англійської мови. 2015. Функціональне значення в Кембриджському словнику англійської мови. [ОНЛАЙН] Доступно за адресою: [Посилання]. [Доступ 09 листопада 2015 р.].
  2. Fenwick, CMJ, Brown, SHM та McGill, SM. Порівняння різних вправ на веслуванні: Активація м’язів тулуба та рух поперекового відділу хребта, навантаження та жорсткість. J Сила Cond Res 23 (5): 1408–1417, 2009 [PubMed]

Про автора

Оуен Уокер MSc CSCS
Засновник та директор з наукової роботи з спорту

Оуен - засновник і директор компанії Science for Sport. Раніше він був керівником Академії спортивної науки та сили та підготовки # 038 в футбольному клубі міста Кардіфф, а також тимчасовим вченим з питань спорту у Велш-ФА. Він також має ступінь магістра з міцності та кондиціонування та є сертифікованим тренером з міцності та кондиціонування NSCA.